viernes, 28 de marzo de 2008

Kepler

Es con la aparición de la tecnología barroca que los problemas de apariencia se hacen fundamentales cuando nos preguntamos por nuestra percepción del mundo. Kepler, siguiendo a Galileo, se cuestionó hasta qué punto la visión que tenemos de las estrellas no está contaminada por nuestra propia posición en el espacio. Así llegó a la teoría del paralaje. El paralaje es el desplazamiento aparente de un objeto observado debido al cambio en la posición del observador. La percepción del mundo “depende” del punto de vista y del movimiento de las cosas. Todo se hace relativo. Ya no existe un solo mundo, sino que estoy yo y después un mundo cambiante (elipse). Vivo solo y debo crear un espacio (tangencial) en el que figurarme cómo ese mundo va cambiando: un espacio-interfaz.

Más de Galileo

Galileo observó que el mundo iba rápido, más rápido que su propio mundo, por lo que necesitaba una prótesis de interpretación: una carta de navegación. El telescopio hacía patente que para establecer una relación con la velocidad era necesaria la "máquina"; un artefacto que fuera capaz de deducir la distancia, de conquistar el espacio. Así, la ciencia daba un salto hacia la predicción; análisis que pudieran demostrar cosas que eran intangibles, que pertenecían a un realidad “diferente”, pero que podíamos observar con nitidez en un espacio simbólico frente a nuestro ojo. Al trasladarse los puntos de luz sobre un plano gráfico, los cálculos “en movimiento” se hacían también simbólicos. El telescopio suponía el nacimiento del interfaz visual moderno, mediante el cual el hombre establece un lenguaje para hablar de la totalidad. La velocidad lleva a la estrategia, ciencia de la gestión del “todo”.

La primera fase del desarrollo del telescopio no tuvo que ver en absoluto con la astronomía, sino con los militares, que vieron su importancia a la hora de observar al enemigo. No por casualidad, catalejo se dice en inglés spyglass, “cristal para espiar”. La pantalla comienza a detectar y gestionar funciones ajenas.

Galileo diseñó un casco especial de navegación para encontrar la longitud respecto a los satélites de Júpiter. El dispositivo –llamado Celatone- era como una máscara de gas de bronce, con un telescopio acoplado frente a uno de los ojos. Con el ojo que estaba desnudo podía localizar la luz estable de Júpiter en el cielo. El telescopio proporcionaba al otro ojo una mirada a las lunas del planeta.

Presentación de Amiga, 1985

Curiosa presentación del PC Amiga en televisión, en 1985. El término "interfaz" comenzaba a popularizarse en forma de representación informática.

Presentación de Apple Lisa, 1984

Esta película nos introduce en las ingenuidades de los primeros prototipos comerciales de ordenadores con interfaces OOL (Object Oriented Language).

Alan Kay y Sketchpad

Alan Kay, uno de los primeros ingenieros en aportar las teorías de Jean Piaget, Jerome Bruner y otros psicólogos al lenguaje computacional en los primeros años 60, estaba convencido de que la idea de “exploración” debía estar incorporada en el propio proceso del lenguaje: que hablar y explorar el nuevo medio era la misma cosa. Su trabajos en el Stanford Research Institute dieron con nuevos conceptos de manipulación de ventanas en pantallas.

En esta película, Kay presenta Sketchpad de Ivan Sutherland.


Engelbart (parte 9)

Engelbart (parte 8)

Engelbart (parte 7)

Engelbart (parte 6)

Engelbart (parte 5)

Engelbart (parte 4)

Engelbart (parte 3)

Engelbart (parte 2)

Doug Engelbart, 1968 (parte 1)

Douglas Engelbart, mientras esperaba la desmovilización como técnico naval de radar en 1945, poco después de acabada la guerra, leyó en una revista un artículo de Vanevar Bush, “As We May Think”. De vuelta en casa, continuó con su experiencia con el radar como ingeniero eléctrico. Años después, todas esas horas intentando discernir las verdaderas amenazas representadas por pitidos virtuales en pantallas de radar se transfiguraron en nuevos modos de información y comunicación: “Comprendí que si las computadoras te pueden mostrar la información en papeles impresos, también lo podrían hacer en pantallas. Cuando ví la conexión entre una pantalla –como la tele- un procesador de información y un medio para representar símbolos a una persona, todo se removió. Me fui a casa y dibujé un sistema en el que las computadoras dibujarían símbolos en la pantalla y en donde yo podría navegar a través de espacios de información diferentes con mandos y botones y mirar palabras, datos y gráficos de diferentes maneras”.

Aunque en 1965 se desarrolla el primer trackball, también para el control de tráfico aéreo, será en 1967 cuando Doug Engelbart invente el "ratón". Engelbart recuerda que se inspiró en un aparato llamado "planímetro", que un ingeniero deslizaba sobre un gráfico para calcular el área bajo una curva. Entre muchos ingenieros este dispositivo compacto era tan común como una regla de medición. El ratón proporcionaba un método práctico y superior de interactuar con un ordenador que no deformara las capacidades simbólicas de razonamiento del usuario. El modelo más evidente era el automóvil, cuyo sistema presenta al conductor una conexión clara y directa entre girar el volante y cambiar la dirección, pisar el pedal del gas y acelerar, pisar el pedal del freno y reducir velocidad. Los automóviles -y el ratón- usan una coordinación ojo-mano, en la que los humanos son muy hábiles a la hora de leer información. Engelbart (o Kay, que desarrollará la idea de escritorio) sostenían por entonces que “mediante el uso de una computadora y una terminal de video para componer documentos, sería posible ensanchar el entero proceso de composición escrita”. Alan Kay, por su parte, comenzó a tratar la pantalla como un escritorio y a cada proyecto como un papel sobre el escritorio.

jueves, 27 de marzo de 2008

Sketchpad (Parte 2)

Demostración de Sketchpad, por Ivan Sutherland, 1963 (Parte I)

En 1963, Ivan Sutherland realiza Sketchpad, un equipo con lápiz óptico fijo en la mesa que al moverlo en una dirección activaba acciones en un monitor conectado a una computadora, utilizando además un primer sistema con interfaz simbólico, con manipulación directa de símbolos gráficos. Un operador podía crear gráficos directamente en la pantalla al tocarla con un lapiz de luz. Al cambiar algo en la pantalla, también se cambiaba en la memoria del ordenador. La pantalla en tiempo real se hacía interactiva: “Vivimos en un mundo físico con cuyas propiedades nos hemos familiarizado con el tiempo y que podemos predecir y observar. Pero nos falta la misma familiaridad con conceptos no perceptibles en el mundo físico. Es en la ventana electrónica en donde mirar el maravilloso mundo matemático”.

Para empezar, Galileo, ¡por qué no?

Se me ocurre que no hay nada mejor para empezar que recordar al viejo Galileo, obcecado en plasmar sobre papel lo que observaba en las estrellas cada noche a través de su telescopio. La obsesión de Galileo no era meramente la del artista renacentista que trabaja la perspectiva y la óptica para interpretar lo natural: lo que él persigue es encontrar un sistema para interpretar lo distinto.