viernes, 28 de marzo de 2008

Maquinarias individuales: pantallas e interfaces

Con la pantalla ganando su propia independencia de la televisión, como ocurrió gracias a los videojuegos, el ordenador comenzó a ser bastante más “personal” a principios de los años 1980. La llegada de una organización ergonomista de la relación con el ordenador vino sobre todo gracias a la pantalla y al ratón. El monitor exclusivo del PC individualizaba la relación entre máquina y usuario, pero sobre todo fue el ratón quien hizo al ordenador un instrumento de uso individual. El ratón nos permite navegar y hacer extensiva una coordinación cerebro, brazo, espacio virtual que hace única la experiencia y sólo responde al individuo usuario. Como ha indicado Steven Johnson, la metáfora del escritorio en la pantalla es por definición un sistema monádico: pertenece a la esfera de la percepción y de la psicología individual, y es por eso que se hace tan difícil pensar el PC en términos más comunales, más sociales.

Las primeras imágenes en movimiento proyectadas sobre pantallas producidas por medios mecánicos y con voluntad de sistematización simbólica fueron las fotocinematográficas. El cinetoscopio de Edison (1894) era un aparato de visión individual con un pequeño visor sobre el que se agachaba el espectador para ver pasar las imágenes: un paso definitivo en la nueva percepción visual que los estereoscopios y la fotografía habían abierto poco antes. El estereoscopio (Wheatstone, 1851), aparato con dos visores a través de los cuales se ven diapositivas distintas de un mismo objeto creando la sensación de una imagen única, puede ser considerado el primer ejemplo de la combinación entre nuevos conceptos de novedad, estilo de vida y penetración comercial. En los tres primeros meses se vendieron en la Gran Bretaña 250.000 ejemplares. Esas dos pantallitas, que se colocaban muy cerca frente a los ojos, aislándolos del entorno, creando un marco negro alrededor de la imagen, que no se movían cuando uno caminaba, dieron pie a un fabuloso negocio de placas estereoscópicas y de mundos al alcance de la mano. Baudelaire, nada amigo del naturalismo en la representación, veía el estereoscopio como un agujero negro que “absorbía millares de ojos ávidos que se inclinaban sobre sus mirillas como sobre los tragaluces del infinito” .
Una nueva cultura visual estaba naciendo. El mundo se presenta a los ojos dentro de un espacio visual acotado y transiluminado mecánicamente. La pantalla se convertía en el vehículo fundamental de transmisión. El cine y la televisión han sido los modelos preeminentes de la relación entre percepción y pantalla durante todo el siglo XX: una pantalla inmóvil que ofrece contenidos de forma estandarizada: un lugar de visión, no de acción. La relación es unidireccional y es espectador resta pasivo. Pero con los años, y gracias a la paulatina portabilidad de los aparatos, la fusión de diversos formatos, y la progresiva interacción individual ofrecida por los medios radiodigitales, la pantalla se ha transformado enormemente, tanto en tamaños como en las consideraciones visuales y productivas de su función. La pantalla actual es un espacio integrado de transmisión y producción, en donde la consulta de datos y el acceso a servicios, los menús y las opciones se superponen a las imágenes: las pantallas táctiles convierten directamente la pantalla en superficie. La televisión interactiva y el ordenador se han convertido en espacios en los que se trabaja y en donde uno se divierte o informa.

La pantalla resume la nueva herramienta digital: porque en ella ocurre nuestro trabajo y el resultado de nuestro trabajo. Las leyes fundamentales de la producción en cadena del capitalismo parecen alcanzar una especie de paroxismo: como si se hubiera producido una implosión, revelan una completa desorganización, pero la fábrica queda igual. La diferencia es que los trabajadores se mueven entre todas las máquinas. No se trata de que el trabajador no sepa del sentido final de lo que hace, sumido en una hilera de máquinas poniendo clavos en serie, sino que el sentido es abierto porque el acceso es común. Y la cercanía y movilidad situacional que proporciona el ordenador lo hizo todo un poco difuso. En la gestión de ese nuevo espacio de relaciones, el sentido final de tu trabajo eres tú. Y en ti cae toda la responsabilidad. Que se lo digan a cualquier oficinista. No lo pueden decir igual los paletas: no es tan fácil la “responsabilización” personal a pie de obra.

La pantalla es respecto al ordenador personal lo que los números o las manecillas respecto al reloj: sin ellos, el tiempo seguiría siendo cosa de expertos en arena o una simple entidad abstracta. Las ruedecillas dentadas en el interior de un reloj no están ahí simplemente para dar la hora, sino para que la hora se presente simbólicamente a través de los movimientos de unas varillas en una esfera. Piensen hasta qué punto la imagen organizacional de la esfera con dos palitos y 12 números equidistantes no es ya “el tiempo” mismo. De la misma manera, la pantalla hace visibles los procesos de la máquina, convirtiéndolos en un lenguaje comprensible y dialogante que a su vez comienza a organizar nuevas situaciones siempre en crecimiento, siempre por adhesión, por adherencia. La necesidad del diálogo lleva intrínseca la búsqueda de un sentido social de la tecnología, pero que al sistematizar, impone estándares únicos de relación. Y por ello, no estaría de más empezar a pensar en el Collective Computer y no tanto en el PC.

En la pantalla, todas las matemáticas, la ingeniería electrónica, las grandes complicaciones técnicas desaparecen para reaparecer convertidas en símbolos, reducidas a palabras o iconos, parpadeantes a la espera de nuestro próximo paso. Es la ventana que da acceso. Toda la investigación en electrónica y cálculo matemático no hubieran podido crear el PC por sí mismos. Necesitaban socializar la computación. ¿Qué relación que no fuera experta era posible con un ordenador que se expresa por medio de lucecitas rojas, que habla sólo mediante una impresora y que recibe la información a través de montones de tarjetas perforadas? ¿Cómo podía convertirse un engorro así en lo que después significó el ordenador personal? Las bases de la computación moderna se fijaron ya en los años 40 y 50, gracias a las aportaciones de gente como Alan Turing o John von Neumann -siempre bajo patrocinio militar-, pero fue la búsqueda de un método de comunicación con la máquina la que precipitó, a principios de los años 70, la realidad de un ordenador que decía “hola”. Ese saludo era producto de muchas cosas y de muchas manos. De la misma manera, que el espacio en donde se expresaba -la pantalla-, y la prótesis que nos representa en el universo de la máquina –el ratón- eran a su vez resultado de muchas otras. Analizar sus biografías puede revelarnos datos interesantes sobre importancia de los usos y necesidades de cada momento en la forma que ha ido adquiriendo la computadora “personal”.

La televisión ha sido el medio en el que la pantalla ha sido más servicial en el siglo XX. Su ubicuidad, su inserción en el entorno cotidiano de la gente (en forma de mueble, como en los años 50 y 60, o asociado a una estética tecnófila, como ocurre en la actualidad), su mejora desde una visión lateral y la rápida adaptación al color (1954), hizo del televisor la metáfora adecuada de un espacio en el que el usuario deposita buena parte de su tiempo y de su confianza (7 horas y media de “atención discontínua” frente al televisor en los EEUU, 5 horas en España en el 2002). Desde 1974, el 97% de los hogares de los EEUU tienen televisión, y desde 1988, hay más de dos receptores de media en cada casa. Los principales países europeos alcanzan la cifra del 92% de penetración televisiva doméstica en 1986.
Con el radar (Radio Detecting and Ranging), desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial, la posición de un objeto queda determinada por una señal electrónica en un monitor redondo, cuyo espacio visual está regido por unas coordenadas espaciales, todas ellas dispuestas alrededor de un punto central que es la posición de la antena de radio. La percepción producía una imagen en la pantalla, un resplandor y surgió un lugar de estrategias, simulaciones y cálculos. La información deviene un actor visible en la pantalla. Nuestras acciones sobre el objeto serán percibidas también sobre la misma. Esa posibilidad de interacción que el radar ofrecía llevará rápidamente a los ingenieros a trabajar en joysticks, lapices ópticos, para llegar finalmente al ratón. Pero, al mismo tiempo, la asociación entre la pantalla y el seguimiento de lo lejano, que tanto recuerda a las primeras ideas de Galileo frente a las estrellas reducidas a símbolos perseguibles en un cristal, quedará aún más acentuada gracias a los usos de observación y vigilancia de las pantallas, en especial gracias al radar. De ahí que llamemos monitor a la pantallas de nuestros ordenadores.

Vale la pena recordar de nuevo a Douglas Engelbart. Mientras esperaba la desmovilización como técnico naval de radar en 1945, poco después de acabada la guerra, leyó en una revista un artículo de Vanevar Bush, “As We May Think”. De vuelta en casa, continuó con su experiencia con el radar como ingeniero eléctrico. Años después, todas esas horas intentando discernir las verdaderas amenazas representadas por pitidos virtuales en pantallas de radar se transfiguraron en nuevos modos de información y comunicación: “Comprendí que si las computadoras te pueden mostrar la información en papeles impresos, también lo podrían hacer en pantallas. Cuando ví la conexión entre una pantalla –como la tele- un procesador de información y un medio para representar símbolos a una persona, todo se removió. Me fui a casa y dibujé un sistema en el que las computadoras dibujarían símbolos en la pantalla y en donde yo podría navegar a través de espacios de información diferentes con mandos y botones y mirar palabras, datos y gráficos de diferentes maneras”.

En la era de las primeras grandes computadoras, como el ENIAC (1944), EDVAC (1945), UNIVAC (1947), y las series de IBM de los años 50 y 60, la forma de introducir órdenes y extraer resultados era mediante tarjetas y cintas perforadas. Botones verdes o rojos poblaban unos tableros parpadeantes que daban cuenta de la actividad de la máquina. Con la llegada del radar y su aplicación en las señales de actividad eléctrica de los relés y válvulas de las computadoras, la información queda visualizada: el lenguaje de la máquina establece una cierta relación visual con el usuario a través de un nuevo alfabeto, que acabará conformando un interfaz.

En los años 60, ingenieros como John Licklider intentarán “casar los elementos humanos y electrónicos". En 1963, Ivan Sutherland realiza Sketchpad, un equipo con lápiz óptico fijo en la mesa que al moverlo en una dirección activaba acciones en un monitor conectado a una computadora, utilizando además un primer sistema con interfaz simbólico, con manipulación directa de símbolos gráficos. Un operador podía crear gráficos directamente en la pantalla al tocarla con un lapiz de luz. Al cambiar algo en la pantalla, también se cambiaba en la memoria del ordenador. La pantalla en tiempo real se hacía interactiva: “Vivimos en un mundo físico con cuyas propiedades nos hemos familiarizado con el tiempo y que podemos predecir y observar. Pero nos falta la misma familiaridad con conceptos no perceptibles en el mundo físico. Es en la ventana electrónica en donde mirar el maravilloso mundo matemático”.

Aunque en 1965 se desarrolla el primer trackball, también para el control de tráfico aéreo, será en 1967 cuando Doug Engelbart invente el "ratón". Engelbart recuerda que se inspiró en un aparato llamado "planímetro", que un ingeniero deslizaba sobre un gráfico para calcular el área bajo una curva. Entre muchos ingenieros este dispositivo compacto era tan común como una regla de medición. El ratón proporcionaba un método práctico y superior de interactuar con un ordenador que no deformara las capacidades simbólicas de razonamiento del usuario. El modelo más evidente era el automóvil, cuyo sistema presenta al conductor una conexión clara y directa entre girar el volante y cambiar la dirección, pisar el pedal del gas y acelerar, pisar el pedal del freno y reducir velocidad. Los automóviles -y el ratón- usan una coordinación ojo-mano, en la que los humanos son muy hábiles a la hora de leer información. Engelbart (o Kay, que desarrollará la idea de escritorio) sostenían por entonces que “mediante el uso de una computadora y una terminal de video para componer documentos, sería posible ensanchar el entero proceso de composición escrita”. Alan Kay, por su parte, comenzó a tratar la pantalla como un escritorio y a cada proyecto como un papel sobre el escritorio.

Una vez integrado el hardware del teclado, la pantalla, y el ratón, todo ello se ha de hacer expresable visualmente. La búsqueda de un lenguaje gráfico que sea capaz organizar información que depende de otra, con el volumen que eso conlleva, será el próximo paso en la creación de un interfaz que “justifique” socialmente y comercialmente la idea del ordenador.

Los ingenieros de Xerox Parc, empezaron a desarrollar ordenadores a principios de los años 1970 con la intención de adelantarse a ciertos temores propios de una empresa de fotocopiadoras frente a la creciente interconexión de dos medios distintos: las computadoras extraían su información a través de impresoras. Asignar el número de copias a imprimir en el programa era una posibilidad que debió aturdir a los ejecutivos de una compañía de fotocopias. Xerox adoptó una nueva estrategia que le llevó en 1973 al Xerox Alto, un ordenador de mesa, con teclado y pantalla. El monitor era vertical para corresponder con el formato real de una página: la idea de espacio virtual aún no había cuajado. XEROX se había basado en las investigaciones de Licklider y Engelbart. Además de utilizar un ratón y ventanas, el Xerox Alto disponía también de una pantalla "bit-mapped", donde cada elemento gráfico podía ser manipulado. Esto permitía al usuario escalar cartas y mezclar textos y gráficos en la pantalla.

En 1979, Apple empieza a trabajar en un ordenador llamado Macintosh. Proyecto de Jef Raskin, éste propuso un ordenador que unificara texto y gráficos de la misma manera que ya se había investigado en Xerox Parc. Apple había presentado el Apple Lisa, que ya disponía de menús de persiana y menú de barras. Era caro (10.000 dólares) y las ventas no fueron espectaculares. El siguiente movimiento fue la contratación de algunos ingenieros de Xerox Parc, que se llevaron consigo el invento del ratón. En 1984, Apple presenta el Macintosh en un anuncio de tv durante la gran final de fútbol, en el que una chica rubia lanza un martillo a una gran pantalla de corte orwelliano, y en la que una inmensa cara adoctrina a unas masas aplastadas, en clara referencia a IBM. El ordenador se vendía por 2.500 euros. Constaba de pantalla de alta resolución en blanco y negro, teclado, ratón y 128K de memoria. La elegancia del sistema operativo de Mac fue un gran éxito. Su combinación de simplicidad, integración e ingeniería práctica era extremadamente rara en aquel momento. Cuando un archivo se abría o se cerraba, su símbolo se contraía o se espandía, lo que se reveló muy agradable entre los usuarios. Microsoft enseguida vió el potencial de un interfaz así. Un año más tarde Apple presentaba un rudimentario sistema de trabajo en red, llamado AppleTalk, inspirado en sistemas de transmisión por radio (a través de eter) entre las islas Hawai.
Mientras tanto, la miniaturización de los aparatos y su consiguiente portabilidad llevó consigo nuevas investigaciones sobre tecnologías de visión aplicadas a las pantallas de múltiples dispositivos: ordenadores, salpicaderos de automóvil, equipos electrónicos de filmación y sonido, relojes, calculadoras, videojuegos, ascensores, etc..

En 1961, se comercializa por primera vez un LED (Light Emitting Diode) que combina tres elementos primarios: el galio, el arsénico y el fósforo. Las calculadoras y los temporizadores serán las primeras máquinas en recibir esas pequeñas pantallas en las que aparecen unos pequeños filamentos, cuya iluminación selectiva indica un número. Los LED serán revolucionarios en la medida en que permitirán el desarrollo de la comercialización masiva de artilugios, de fácil comprensión y visualización para el usuario.

En 1970, Sharp incorpora una pantalla LCD (Liquid Crystal Display) en una de sus calculadoras, y Optel Corp en un reloj electrónico en 1971. El proceso hacia el LCD parte de las investigaciones realizadas por el austriaco F. Reinitzer en 1888 que le llevaría a descubrir los cristales líquidos. Las aplicaciones de las pantallas de cristal en la industria tecnológica han sido ingentes y también enormemente influyentes en la comercialización de videojuegos, ordenadores portátiles y para todo tipo de despliegues en pantalla. Los despliegues LCD usan mucha menos corriente que los LED o los modelos fluorescentes y permiten que las calculadoras de bolsillo funcionen durante meses (y no durante horas, como los LED) sin recargar o cambiar las pilas. En 1983, Toshiba presenta el primer ordenador portátil con pantalla de LCD. Y también es gracias al LCD que Nintendo presenta el Gameboy en 1989. El LCD, sin embargo, es difícil de ver desde un ángulo lateral.

Eso empezará a corregirse parcialmente en 1961, cuando el norteamericano P. Weimer inventa el TFT (Thin Film Transistor), que además de ofrecer mejor calidad de imagen, tenía una mayor velocidad de actualización, lo que reviste especial importancia en las aplicaciones multimedia que usan secuencias de video animado y en los dispositivos de telecomunicación móviles. El TFT es el actual estándar de las pantallas planas en la mayoría de aparatos de reproducción e interacción.

Aunque los estudios sobre la posibilidad de actuar directamente en pantalla ya estaban apuntados con el desarrollo de los radares y los lápices ópticos, será en la década de los 70 cuando la pantalla táctil comenzará a ser una tecnología realista. En 1971, Sam Hurst, fundador de Elographics, crea un primer sensor táctil en pantalla. En 1974, se inicia una cierta comercialización y en 1977 se patenta definitivamente como la conocemos hoy: lo primero, en el cajero automático.

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